Centre d'aide
Aide Design Pattern Playground
Retrouve les fiches de configuration, le fonctionnement des missions et les reperes essentiels pour construire des diagrammes UML lisibles.
Configurer les design patterns
Chaque fiche explique le role du scenario et les champs a regler avant de lancer la demonstration interactive.
- Abstract Factory - Fabrique des familles d’objets cohérentes sans exposer les classes concrètes ni mélanger les thèmes au niveau du client.
- Bridge - Sépare une abstraction de son implémentation pour les faire varier indépendamment sans explosion de sous-classes.
- Memento - Capture et restaure un état interne sans exposer directement les détails de cet état au client.
- Iterator - Expose un parcours séquentiel sur une collection sans révéler sa structure interne ni dupliquer la logique de navigation.
- Template Method - Définit le squelette stable d'un algorithme puis laisse certaines étapes varier dans les sous-classes.
- Interpreter - Interprète un mini langage en transformant chaque instruction en expression exécutable sur un contexte.
- Visitor - Ajoute des opérations sur une structure existante sans modifier les classes des éléments parcourus.
- Prototype - Duplique un objet déjà configuré pour créer rapidement de nouvelles variantes sans repasser par toute la construction.
- Mediator - Centralise les échanges entre plusieurs objets pour qu'ils passent par un hub commun au lieu de se connaître tous directement.
- Chain of Responsibility - Fait circuler une requête dans une chaîne de handlers capables de la laisser passer, de la bloquer ou de la traiter.
- Command - Encapsule une action dans un objet pour pouvoir la déclencher, l'historiser, l'annuler et la rejouer sans coupler l'interface au receiver.
- Adapter - Traduit une interface incompatible vers le contrat attendu par le client sans modifier le composant legacy.
- Proxy - Place un intermédiaire devant une ressource pour contrôler l'accès, retarder son chargement ou masquer sa nature réelle.
- Facade - Expose une entrée simple vers plusieurs sous-systèmes et masque la chorégraphie détaillée.
- Composite - Compose des objets en arbre pour traiter uniformément un élément simple et un groupe d'éléments.
- Builder - Construit un objet complexe étape par étape au lieu de pousser une longue liste de paramètres dans un constructeur géant.
- Singleton - Garantit qu'un service central ne possède qu'une seule instance partagée dans toute l'application.
- State - Fait varier le comportement d'un contexte selon son état interne sans multiplier les conditions dans le code client.
- Flyweight - Partage l'état intrinsèque entre de nombreux objets pour éviter de multiplier les instances lourdes en mémoire.
- Decorator - Ajoute des comportements à un objet en l'enveloppant avec des couches successives, sans modifier sa classe d'origine.
- Factory Method - Centralise la création d'objets derrière une fabrique spécialisée.
- Observer - Relie un sujet à plusieurs abonnés qui reçoivent automatiquement chaque notification.
- Strategy - Permet de changer un algorithme à l'exécution sans modifier le contexte.
Missions et editeurs visuels
Le mode mission transforme les patterns en exercices guides. Les editeurs UML et SVG servent a produire des supports visuels pour expliquer les responsabilites, relations et flux d'execution.