BEHAVIORAL - INTERMEDIATE

Comprendre le design pattern Command

Encapsule une action dans un objet pour pouvoir la déclencher, l'historiser, l'annuler et la rejouer sans coupler l'interface au receiver.

Cas d usage : Construire un simulateur undo / redo, un éditeur ou un mini jeu d'actions historisées avec piles de commandes.

Pourquoi utiliser ce pattern ?

Command separe le bouton ou l interface qui demande une action de l objet qui sait reellement l executer. Ce decouplage rend l historique et undo / redo naturels.

Lecture rapide

Chaque action devient un objet autonome, donc on peut la declencher, l historiser, l annuler et la rejouer.

Etapes cles

  1. Le client construit une commande concrete.
  2. L invoker declenche cette commande sans connaitre le detail du receiver.
  3. Le receiver applique la vraie mutation sur son etat.
  4. L historique rend ensuite undo / redo possibles.